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| Battle Arenas | |
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Auteur | Message |
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Daneel L'Armurier
Titre : Maître des hobellules Nombre de messages : 6442 Age : 41 Localisation : Chez callahan, le bar au coin du temps, en train de lancer son verre sur la cheminée! Race : Homme Profession : guerrier Date d'inscription : 21/03/2006
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| Sujet: Re: Battle Arenas Jeu 15 Jan 2009 - 16:09 | |
| Saya, on vient de mettre quelques formules utiles sur le forum... et on a lancé un jeu aussi | |
| | | bobbbby
Titre : Visiteur du château Nombre de messages : 292 Age : 66 Date d'inscription : 05/03/2007
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| Sujet: Re: Battle Arenas Jeu 15 Jan 2009 - 18:10 | |
| J'ai la flemme de lire tous le sujet mais je vais essayer le jeu pour voir ce que ça donne ^^ | |
| | | Daneel L'Armurier
Titre : Maître des hobellules Nombre de messages : 6442 Age : 41 Localisation : Chez callahan, le bar au coin du temps, en train de lancer son verre sur la cheminée! Race : Homme Profession : guerrier Date d'inscription : 21/03/2006
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| Sujet: Re: Battle Arenas Mer 18 Fév 2009 - 13:09 | |
| Sur la béta, un joueur vient de tenter de remporter un Ogre Albinos. Le message de Dunydd: - Citation :
- [ Je ne résiste pas au plaisir ... ]
Répondre Afficher 102030 messages Dunydd 15 fév 2009 à 19:01 Stické par Dunydd ... de coller ici le lien d'une vidéo faite par *Arthas* sur Abred pour le dernier combat d'un joueur contre les ogres albinos de l'Administration des Arènes ! Dommage que pour des problèmes techniques il n'y ait pas plus d'images du combat lui-même mais *Arthas* a fait vraiment un beau boulot avec cette vidéo.
A noter que pour ce combat l'alliance des lapins de Bloodhenge a sacrifié : - trois liches de mercos (c'est-à-dire 18 mercos héros et légendes) - un troll merco - de nombreuses armes forgées - des dizaines de milliers de PR pour monter une équipe de 8 entraîneurs max
Seuls trois ogres albinos ont réussi à survivre au duel hardcore, dont un agonisant, les sept autres ayant péri sous les coups des liches et minos survitaminés de Babail ! Bref autant vous dire que j'ai eu chaud
la vidéo: https://www.youtube.com/watch?v=aTlEKqosUOM | |
| | | Daneel L'Armurier
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| Sujet: Re: Battle Arenas Ven 16 Avr 2010 - 11:34 | |
| Pour tout ceux qui y ont joué, le jeu subit une modification en profondeur. Et c'est aussi intéressant car, comme DO, le jeu était centré sur le gain d'XP, et les développeurs ont voulu diversifier les centres d'intérêts. L'âge de BA est proche de celui de DO et l'historique/logique d'évolution est passablement identique. Donc, ça peut aussi donner des idées. La news est super longue, mais pour ceux intéressés: - Spoiler:
Le système de règles de BA s'est construit de proche en proche, par évolutions successives. Par exemple, un problème à régler nécessitant un rééquilibrage, une bonne idée issue du Bureau des Suggestions, l'introduction de nouveaux éléments au fur et à mesure...
Le jeu souffre aujourd'hui de plusieurs problèmes fondamentaux : * BA reste avant tout une course au classement, et en particulier à l'Xp, il lui manque une âme : une autre raison de jouer que la course aux classements. * pour relancer le plaisir, en particulier pour ceux ayant pris le train en marche, introduire un nouveau serveur régulièrement est une bonne chose. Mais on ne peut pas continuer ainsi à fragmenter la communauté. * bien que l'Admin temporaire ait fait du bon boulot pour rendre BA plus accessible aux nouveaux arrivants, les règles sont encore trop complexes et donnent une image de jeu pour matheux. * le problème cyclage/jeu kamikaze perdure, avec un équilibre difficile à trouver : tout le monde voudrait tuer, et si tout le monde tue, les Arènes se vident. * à un moment, vers le stade de Légende, quand les Glads sont "finis", le jeu devient répétitif et pas très enthousiasmant.
En parallèle, depuis sa naissance, BA a aussi évolué. Les Techniciens sont apparus, les Arènes ne sont plus uniformes mais pleines de décors (bravo et merci à Ayor), les Events ont pris une place importante, les Alliances sont devenues un élément central du jeu, nous sommes passé de 4 Races à plus de 60 Races/Cultures (sans compter les Créatures du Dresseur), etc.
Le temps nous est par ailleurs compté, car Thorn nous quittera bientôt pour vivre de nouvelles aventures, après 4 ans 1/2 de bons et loyaux services à la tête du développement de BA. D'où la récente frénésie de versions et d'améliorations : c'est en quelque sorte son feu d'artifice de départ, il a envie de partir en laissant un code propre, un site qui tourne, un jeu complet et bien pensé.
Pour toutes ces raisons, le temps est donc venu de tout reposer à plat et de redéfinir Battle-Arenas en profondeur, au lieu de mettre une énième rustine sur le système.
C'est évidemment aussi l'occasion de régler plein de choses qui n'allaient pas ou méritaient d'être améliorées dans BA, comme vous allez le découvrir ci-dessous.
Ceci n'est pas un referendum : la décision de refondre BA est prise, les développements informatiques sont lancés, et nous allons nous atteler à mettre des chiffres derrière ces idées. Néanmoins, on voit mieux les failles et les erreurs à 1.000 qu'à une poignée de personnes, et suivant en cela l'esprit qui a fait évoluer BA depuis le départ, nous vous présentons donc l'ensemble des idées afin de recueillir vos remarques, vos coups de coeur, vos critiques et vos envies.
Les premiers points exposent l'orientation générale que nous allons donner à BA, et sont désignés par des lettres (A, B, C, ...). Les points suivants correspondent aux réelles refontes du système de règles, et sont désignés par des chiffres (exemple : IV.2). Etant donné que cette refonte touche à peu près à tous les pans du jeu, pour faciliter la lecture de vos commentaires, merci d'utiliser cette numérotation dans vos posts.
Bonne lecture à tous, et prenez bien le temps de réfléchir à l'ensemble avant de poster : cette refonte est un tout, et va profondément changer le jeu dans son ensemble. Essayez de réfléchir à toutes les implications avant de tirer des conclusions, et de vous méfier de vos points de repères actuels sur le jeu.
Pour conclure, je voudrais remercier Nerkatel, MAD Cat, Asuta et bien entendu Thorn pour l'énorme boulot (deux mois déjà qu'on y travaille) qu'a représenté ce projet de refonte.
L'Oracle
**************************************
REFONTE Battle Arenas
** AME DU JEU **
Constats de départ
Il manque une âme à BA. On aura beau greffer des classements, du Background et des Events, si au final l'histoire se résume à "c'est un jeu où tu élèves des Gladiateurs", l'âme de BA se résumera à la pexe. D'une part ça raccourcit la durée de vie du jeu (cf vitesse d'apparition des Légendes sur B et C), d'autre part ça finit par lasser.
Il faut donc virer l'Xp comme indicateur central du jeu et donner une âme à BA. Et le tout doit être cohérent d'un point de vue Roleplay, même si le RP doit rester optionnel.
Pour cela nous avons comme éléments à prendre en compte : * le Background * la double monnaie, Po et PR * les Talents * les classements autres que l'Xp * les Mercos et GS * les PNJ et bots * les Alliances * les Guerres et Events * les Défis
Architecture générale
A. Modèle économique
En passant le Marché intégralement en PR, Dunydd est allé plus loin que je ne l'aurais souhaité. Il y avait de bonnes raisons à cela (équilibre financier de BA, objets verts clairs pour inciter les nouveaux joueurs à s'intéresser aux PR, etc.), mais la situation actuelle est trop extrême : les Po ne servent quasiment plus à rien...
Depuis que j'ai pris la main en 2005, nous avons eu de nombreux débats sur le forum afin d'établir avec toute la communauté un modèle économique viable (assez de sous sous pour BA) et pourtant équilibré (jeu réellement gratuit, dans le sens où donner de l'argent n'est pas indispensable pour avoir accès à tous les aspects du jeu et trôner à haut niveau). C'est une des grandes originalités de BA, et une de ses principales forces.
Cet équilibre repose sur l'idée suivante, d'une banalité affligeante : le temps, c'est de l'argent. Donc l'argent ne doit faire qu'économiser du temps.
De cette idée simpliste découle le fonctionnement économique de BA tel que je l'ai défini dès 2005 : * un joueur qui joue de temps en temps doit pouvoir obtenir ce qu'il veut même si ça met 4 ou 5 ans. * le fait d'y passer beaucoup de temps par jour ou par semaine doit être un accélérateur, et uniquement cela. * le fait d'être un bon optimisateur, idem. * le fait de donner de l'argent, idem.
Alors évidemment, celui qui passe sa vie sur BA, en optimisant comme un fou, et en étant mécène, ira beaucoup beaucoup plus vite, mais sur le fond, c'est normal, et ça nous va.
Et chacun de ces accélérateurs est positif pour l'ensemble de la communauté : celui qui optimise tout nous aide à équilibrer les règles ; celui qui passe sa vie sur BA fait vivre le jeu, que ce soit par son implication en Alliance, en Roleplay, au sein d'une des équipes officielles, ou tout simplement en fournissant de la chair fraîche aux autres joueurs ; et celui qui est mécène permet au jeu de rester gratuit pour tous ceux qui n'ont pas les moyens ou l'envie de devenir mécènes.
Pour revenir à ce fonctionnement idéal, le point crucial actuellement est de redonner une importance aussi grande aux Po et aux PR. Et puisque le Gameplay du MA a basculé sur le côté PR, la bonne solution consiste à développer fortement le Gameplay des Alliances en le centrant sur les Po.
B. Des Champs de bataille, pas des Arènes
Grâce en soit rendue au travail phénoménal d'Ayor et des devs, BA a énormément évolué depuis l'époque des premières Arènes, sans décors, rien que du sable. Elles sont devenues plus grandes, plus belles, plus variées. Mais au passage, si on regarde bien, ce ne sont plus vraiment des Arènes : une pyramide dans la jungle, une île en pleine mer, une cité, une ville aux portes du désert...
Dans le même temps, les Alliances sont apparues, ainsi que les Guerres les opposant. De simples Arènes, les cartes sont devenues des champs de bataille, avec des décors introduisant de nouvelles tactiques, des zones à contrôler, etc.
Même si nous continuons à les appeler Arènes par habitude (et cela continuera sans doute, en hommage au BA des origines), cela donne fortement envie de centrer l'âme de BA sur cette notion de contrôle de territoire, au lieu de se contenter de laisser les joueurs le faire de temps en temps par amusement. Par contre, cette approche signifie organiser le Gameplay des Alliances, et il ne faut pas laisser de côté le joueur isolé, qui ne veut pas se prendre la tête avec tout ça.
C. Un Gameplay pour les Maîtres d'Armes, un Gameplay pour les Alliances
L'esprit du Gameplay MA va rester globalement le même : je veux une équipe bien classée, en m'amusant avec les éléments de BA qui me font triper (Défis ou Arènes normales, avec ou sans Techniciens, avec ou sans Créatures et/ou Objets enchantés, etc.). Les ME et GS, les Equipements de couleur, sont autant de trophées à accumuler, d'objectifs à atteindre. Et pour les atteindre, j'accumule des PR par divers moyens (Récompenses Classements, Récompenses Events, conversion des Po, transactions sur le Marché, Dons).
L'esprit du Gameplay Alliances nécessite d'être défini quasiment de zéro. L'idée est de l'appuyer sur trois notions complémentaires : - des objectifs collectifs en jeu, distincts de ceux de chaque MA pris séparément : c'est la notion de contrôle de territoire (champs de bataille). - des indicateurs de succès (signes extérieurs de richesse) liés au combat en Arène mais différents de ceux des MA (donc PAS les ME, GS, Artefacts, etc.) : ce sont les Edifices (Structures d'Alliance), donnant des bonus aux MA de l'Alliance, et intégralement reliées aux Po. - des trophées à conquérir, faisant le pont entre combat et Background, et animant la vie de chaque serveur (conquérir / défendre / perdre et reprendre) : ce sont les PNJ à contrôler, Artefacts majeurs obtenus par de grandes Quêtes, positions d'influence au sein de la Cité, etc.
D. Gameplay du MA : le spectacle, la célébrité et l'efficacité
La célébrité est représentée par le Prestige. L'efficacité est représentée par les Points de Kill (qui vont remplacer le Ratio). Le côté spectaculaire est relié aux gains en Po, et décorrélé des deux premiers.
Le classement Points de Kill, classement lié à l'efficacité du Gladiateur, est plus facile à jouer en début de vie qu'en fin de vie. C'est un indicateur fixe.
Le Prestige, lié à la célébrité du Gladiateur, doit progressivement prendre le relais (ce qui est cohérent avec les titres comme "Héros" ou "Légende"). Loin des yeux, loin du coeur, c'est un indicateur qui tend à revenir vers zéro (érosion).
L'idée est que l'Xp ne soit qu'un indicateur par défaut, relié à l'ancienneté du Gladiateur, son "âge" (ça rejoint bien le concept d'expérience). Pour bien marquer le coup, la mesure à la fois symbolique et indispensable est la suppression des Récompenses hebdomadaires pour le classement Xp.
Au passage, j'ai employé les formules "fin de vie" et "âge". Ceci implique une notion de recyclage des Gladiateurs à partir d'un certain niveau. On y reviendra un peu plus loin.
E. Refonte des formules
D'une manière générale, on essaye de ramener tous les indicateurs à une notion de "il faut se battre contre des gens d'à peu près son propre niveau".
L'ensemble des modifications est décrit ci-dessous, de manière numérotée, mais l'esprit général est de mener à des formules simples (la richesse du jeu venant des subtilités dans les paramètres chiffrés des Races, Cultures, Armes et Armures), et quatre styles de jeu :
XP : Je ne frappe pas de dos, jamais, car je gagnerais 0 XP. J'amoche de côté / de face, j'achève de face. Je cible les gladiateurs de mon niveau, ou 1 au dessus. J'attaque indifféremment les gladiateurs hauts ou bas en PV. Mes armes ont un débit de dégâts maximal (dégâts infligés par PA dépensé).
Ratio : Je frappe de dos pour augmenter mes dégâts et bases, et m'éviter de gagner le moindre point d'XP. Je m'arrête *avant le kill*. J'achève de face. Je cible les gladiateurs de mon niveau, ou 1 en dessous. J'attaque préférentiellement les gladiateurs hauts en PV. Mes armes ont une base élevée plus élevée et des dégâts plus bas que pour les gladiateurs jouant XP.
Prestige : Je frappe systématiquement de face, les gladiateurs à au plus 1 niveau d'expérience de moi (au dessus ou en dessous), en cherchant à les amener LB ou B, puis je change de cible, sauf si ma cible actuelle est particulièrement fragile, auquel cas je l'achève. Mes armes infligent des dégâts plus élevés (au détriment de mes bases) que le gladiateur jouant l'XP (les dégâts infligés par PA dépensé restant les mêmes "overall").
Po : Je frappe des gladiateurs de mon niveau quasi exclusivement. Je fais particulièrement attention au choix de mes cibles en fonction de leurs armes. Je ne cherche pas à les blesser ; une cible survivant longtemps fournit un combat plus long et plus spectaculaire, sans déplacement, donc une plus grande rentabilité en PA. Mes armes ont des taux de spé/crit par PA les plus élevés possible.
F. Recyclage des Légendes
L'idée est la suivante : à partir de Légende (un peu plus pour certaines GS), le Glad est fini et on s'ennuie.
La voie du bourrinisme a été testée sur A (Attaques Légendaires), c'est pas génial. Si on avait libéré les caracs, ça aurait donné la même chose à terme.
En full PvP, on n'a donc pas de réelle solution. Il faut donc briser le full PvP.
Thorn nous préparant des bots PNJ, l'idée est donc de faire basculer les Glads à un certain niveau dans un nouveau jeu : * tous les joueurs sont Alliés (utilisation des nouveaux filtres) * contre des méchants PNJ (Passes des Dragons par exemple) * plus accès au reste des Arènes (mais le Prêtre et l'Entraineur permettent de contourner cette limitation en réduisant son Xp) * compensation 1 : libération totale des caracs (et pas à un coût délirant, le prix des points au-dessus de 50 suit la logique d'avant la barre des 50) * compensation 2 : la place ainsi libérée dans l'équipe ayant accès au reste du jeu est remplie par un ME débutant au choix (si c'était un Glad d'une Race de base) ou une GS au choix (si c'était un ME).
C'est en fait une extension du concept de Liche, sous la forme "tout le monde à terme peut tout avoir".
G. Gameplay des Alliances : les Ressources, les Territoires, les Récompenses
Il faut prendre en compte les nouveaux outils que Thorn nous a développés, et ceux qui vont arriver : * fiches de persos Glads, Techs et MA * filtre "Alliance ennemie" (qui fait le pendant au filtre "chacun pour soi" qui permettra de promouvoir aussi le Gameplay MA même au sein d'une Alliance) * description d'arène affichée en bas de l'interface d'arènes * possibilité de jouer à plusieurs sur un même compte en même temps (qui fait le pendant à la possibilité de jouer les Glads de son équipe dans plusieurs fenêtres) * les Créatures et Enchantements En approche rapide : * les PNJ et récompenses associées liés aux Assassins * les Edifices (ex Structures d'Alliances) En approche sous un mois : * les bots PNJ en Arène.
L'idée centrale est de s'inspirer du Ladder (en moins délire, évidemment : le Ladder, c'est un serveur temporaire, on se lâche beaucoup plus que sur un serveur persistant) et de sortir les Orgas de la case "lancent des trucs sympas mais isolés" : rentrer dans une logique de scénarios offerts aux Alliances, avec des enjeux et des résultats concrets, et deux modes possibles : simples missions en Arène + hors Arène (Techs), et Quêtes avec Roleplay et lien avec le système de jdr BA.
L'élément Gameplay central est la notion d'Edifices (ex Structures d'Alliances) : bâtiments spéciaux qui s'achètent en Po, ont un niveau avec un coût exponentiel en Po, et qui se répartissent en deux catégories. * comme on n'attire pas les mouches avec du vinaigre, des bonus directs dans le jeu. Tout ce qui n'est pas en direct mais lié à une mise à jour régulière (que ce soit tous les jours ou tous les quarts d'heure) est techniquement possible de manière assez simple, dixit Thorn. * et à côté de ça, des bâtiments sans impact direct dans le jeu hors intervention Orga ou Admin, mais utilisés dans le cadre des Missions, Quêtes, Challenges, etc.
Les Scénarios obéissent à une trame générale que nous connaissons mais que les joueurs découvrent peu à peu. Comme dans un GN de grande envergure, les objectifs fixés aux différentes Alliances les plus actives se télescopent et se gênent mutuellement.
La réussite des divers Scénarios se concrétise doublement : * par des bonus en jeu (par exemple accès à des Créatures spéciales, façon introduction des Elémentaux de Nuit dans le Ladder, ou des upgrades d'Edifices, etc.). * par un classement tenu à jour des Alliances et des principaux acteurs impliqués dans ces Alliances (logique de Points de Victoire tenus à jour par Admins et Orgas grâce à l'outil fiches de perso).
Ces Points de Victoire, comme toujours avec la population BA, doivent donner accès à quelque chose pour que les joueurs aient envie de jouer le jeu (sachant que comme c'est nous qui les attribuons en jouant les MJ au fur et à mesure, canaliser les débordements sera plus facile).
Etant donné que les bonus standards in-game sont déjà utilisés soit pour le Gameplay des MA, soit en récompenses directes au fil des scénars, la seule solution logique est d'introduire petit à petit des récompenses IRL.
Avant que tout le monde fasse une syncope en imaginant les joueurs en train de s'étriper pour gagner un Home Cinéma, je précise qu'on peut commencer light, de deux manières différentes : * les goodies BA (T-shirts, mallettes), qui sont inoffensifs. * les "white card" pour venir aux IRL : billet de train payé, pour pas mal de joueurs à faibles moyens, c'est déjà très sexy. Ensuite, si on le sent / si ça parait nécessaire / si on pense que ça peut donner un boost (entre autres pour attirer de nouveaux joueurs ou faire parler de nous) / si ça parait non malsain de faire la bascule, on pourra étendre le périmètre.
H. Trois serveurs à la fois
Lancer régulièrement un serveur tout neuf repartant de zéro est une bonne chose. Toutefois, il est dommage et risqué de trop fragmenter la communauté.
La solution consiste donc à : * harmoniser les règles et paramètres sur tous les serveurs. * avoir en permanence un "vieux serveur", un "moyen serveur" et un "jeune serveur". * quand le précédent "jeune" devient "moyen", on fusionne le précédent "moyen" avec le "vieux" et on crée un nouveau "jeune". Si c'est pas clair, je ferai un dessin.
Évidemment, si suite aux démarches de promotion que nous allons lancer (BA Lite sur Facebook, en approche rapide) ramènent beaucoup de joueurs, il est possible qu'on se retrouve avec deux serveurs "jeunes", deux "moyens" et deux "vieux", voire plus, mais la logique reste la même.
En résumé ultra succinct : * remise à plat et équilibrage très différent du système actuel de règles * changement de jeu pour les Glads de haut niveau (sortie du jeu normal, accès à une nouvelle strate, avec obtention automatique de ME puis de GS) * Gameplay Alliances en parallèle du Gameplay MA actuel * centré sur les Po (=> Edifices, ex Structures d'Alliances) et les Scénarios par Alliance dans le cadre d'une trame générale façon campagne de Jdr, et sur le contrôle de champs de bataille * Events des Orgas réintégrés dans ce cadre, et apparition d'Orgas+RP (=MJ). * classement lié à ce Gameplay Alliances donnant accès à des récompenses IRL. * alignement des règles des serveurs afin de pouvoir fusionner les "anciens" ensemble au fur et à mesure qu'on en crée de nouveaux, du coup toujours trois serveurs en ligne à population constante.
Passons maintenant au détail de la refonte :
C'est rédigé de manière assez sommaire, puisque c'est la feuille de route de Thorn concernant le développement.
Je rappelle que ce ne sont que les idées de fond, nous allons commencer seulement maintenant à définir les chiffres en détail.
** PR **
I. Récompenses
1. Suppression des récompenses hebdomadaires pour le classement XP
** COMBATS EN ARENES **
II. CARACS
1. Les caracs ne sont plus limitées à 50.
2. Le niveau maximal des caracs est limité par tranche d'XP.
3. A partir de Légende (jeu qui n'est plus PvP), débridage total des caracs.
III. Objets
1. Il devient *impossible* d'équiper les objets dont on n'atteint pas les prérequis.
2. Il est impossible d'équiper deux boucliers.
3. La force ne procure plus de bonus PA.
IV. Armes
1. Les prérequis de toutes les armes sont revus pour prévoir plusieurs armes par tranche d'xp et par rôle (XP-ratio-prestige-po) de gladiateur.
2. Les armes sont réorganisées sous forme de séries d'armes, par exemple Epée courte => Epée longue => Cimeterre => Katana pour les Lames à une main. Quand on avance dans la série, les prérequis augmentent, l'efficacité de l'arme aussi, et la compétence à employer change.
V. Armures
1. Les paramètres des armures sont homogénéisés entre trois classes d'armure (qui définissent certains de leurs paramètres, égaux au sein d'une même classe d'armure), et parmi ces trois classes (légère / moyenne / lourde), trois types (absorbe / protège / résiste).
2. Les armures réduisent d'un pourcentage les taux de parade spé/crit (et non plus les bases).
VI. Encombrement
1. Les formules d'encombrement sont revues.
2. Le fait d'équiper un objet ne change pas son encombrement.
VII. Orientation
1. Tous les gains en arènes (Po, Prestige, Ratio et XP) sont affectés par l'orientation.
2. Les coefficients sont : de dos = x0, de côté = x0.5, de face = x1.
3. Fourberie apporte un bonus additif aux dégâts et non plus multiplicatif.
4. On retire le bonus de dex sur les attaques de dos/côté.
VIII. Spéciales et Critiques
1. La dex augmente les taux de spé/crit en fonction de l'écart entre la dex et le prérequis de l'arme.
2. Chaque point de dex au-dessus du prérequis de l'arme apporte 2% de spé.
3. Spé inflige dégâts max, crit inflige dégâts max *1.5.
IX. Dégâts
1. Le coefficient multiplicatif lié à la force consiste maintenant en une augmentation des dégâts dépendant de l'écart entre la force du porteur, et le prérequis de l'arme.
2. Chaque point de force au-dessus du prérequis de l'arme apporte 2% de dégâts supplémentaires.
3. Les armes n'infligent plus des dégâts 1D10+X, mais une fourchette 1DY+X (qui sera présentée sous la forme Dégâts : 8-25 par exemple).
X. Parade
Nous changeons complètement la manière de paramétrer ses parades.
1. Les parades coûtent 2 PA.
2. Le choix de parer se fait après calcul des dégâts subits initiaux.
3. Le choix de parer dépend de son niveau de santé actuel, et du niveau de santé auquel nous amènerait l'attaque de l'adversaire.
4. Esquiver est une nouvelle compétence distincte de mains nues.
5. L'esquive coûte 1 PA.
6. Pour les tranches de santé In/Eg, LB/B, GB/A, chaque perso peut choisir "Toujours parer", "Parer ou esquiver si le coup me fait descendre en tranche de PV", "Esquiver si le coup...", "Ne pas réagir".
7. Une fois le jet de parade effectué, les dégâts sont relancés si la parade est partiellement réussie.
8. Si à l'inverse la parade est plus que suffisante, alors le défenseur regagne un PA par écart de niveau entre l'attaque et la parade. Une parade critique sur une attaque normale ne coûte donc aucun PA.
XI. Désarmer et Destruction
L'idée est que Désarmer, ce soit du quitte ou double, ça passe ou ça casse, alors que Destruction endommage progressivement l'Arme ou Armure jusqu'à ce qu'il se brise.
1. Désarmer est une attaque qui déséquipe les armes, elle ne les endommage pas.
2. Désarmer n'a pas d'effet sur les boucliers.
3. Destruction affecte tous les objets.
4. Destruction et désarmer deviennent deux attaques spéciales apprises indépendamment.
5. Destruction et Désarmer provoquent toujours une tentative de Parade de la part de l'adversaire, sauf si celui-ci avait décidé de ne jamais parer.
** GAINS EN ARENES **
XII. Prestige
1. Les coefficients culturels du prestige dépendant des fréquences des armes en arènes disparaissent.
2. Le prestige dépend des coefficients culturels d'expérience (+100% coût XP => +100% gain prestige).
3. Les gains en prestige sont indexés sur les gains en Points de Kill (on multiplie par le gain possible en Points de Kill).
XIII. Points de Kill (PK)
1. Le Ratio disparait, remplacé par les Points de Kill (PK). Pour éviter la confusion, le classement Kills est renommé "Victimes".
2. Les gains de Points de Kill, centrés sur des combats entre glads de même niveau, suivent une logique 0-2-3-2-0 : quand on tue un adversaire de son niveau, ça ramène 3 Points de Kill ; un niveau au-dessus ou en-dessous de soi, 2 Points de Kill ; plus d'un niveau d'écart, rien. Comme pour l'ancien Ratio, la même logique s'applique lorsqu'on est tué.
XIV. XP
1. SMIC : dépenser 100% de ses PA rapporte un quota minimal permettant d'arriver GM en 6-7 mois même en jouant n'importe comment du moment qu'on joue de manière régulière.
2. Deux portions supplémentaires en proportions 2/3 et 1/3, basées sur la baisse de points de vie de l'adversaire (2/3), et le fait de le tuer (1/3). Un GM vaut X xp gagnés au kill, et 2*X xp sur le fait de l'amener de 100% à 0% PV.
3. Les gains en XP sont indexés sur les gains en Points de Kill (on multiplie par le gain possible en Points de Kill).
4. Les tranches d'XP sont revues pour être moins "larges" à partir de GM.
1.000.000 Ch Champion 500.000 Lg Légende 350.000 Hr Héros 200.000 Ve Vétéran 100.000 GM Grand Maître 50.000 Ma Maître 25.000 Ex Expert 10.000 Cf Confirmé 5.000 Ag Aguerri 1.000 Nv Novice 0 Db Débutant
Ainsi, on réduit les écarts, qui posent pas mal de soucis d'équilibrage, sans toucher au point de repère Légende, et en supprimant simplement l'ancien étage Apprenti.
XV. Cycles
1. La notion de Cycle Conservé est supprimée.
2. Bonus linéaire (sans paliers, donc on y gagne même à ne survivre qu'une ou deux heures de plus) de taux de récupération des PA allant de x1 à 0 cycles à x2 max lorsque 10 cycles sont réalisés.
XVI. Po
1. Les gains en Po sont basés sur les actions spectaculaires, initialement Spés et Crit (on étendra ensuite à de hauts faits d'armes, comme plusieurs kills d'un coup par un Grand Balayage ou une Attaque Circulaire).
2. Les gains en Po sont indexés sur les gains en Points de Kill (on multiplie par le gain possible en Points de Kill).
3. Les Po récoltées en arènes comptent dans l'encombrement du gladiateur (logique de loot : on ramasse des choses de valeur, faut bien les porter!).
** Du PvP au PvE à haut niveau **
XVII. PvE à haut niveau
1. Les légendes jouent dans des arènes séparées.
2. Les légendes peuvent acheter une fois dans leur vie un ME / GS de leur choix dans une liste fonction de leur culture. (ME si vient d'une Culture de base, GS si vient d'un ME).
** JEU D'ALLIANCE **
XVIII. Compte d'alliance
1. Les joueurs peuvent librement transférer des Po sur le compte commun de l'alliance.
XIX. Structures d'alliance, "Edifices"
1. Elles sont achetées en Po par le dirigeant de l'alliance en puisant dans le compte en Po de l'alliance.
2. Elles ont un niveau et peuvent être upgradées.
3. Certaines apportent un bonus récurrent avec le temps.
4. Certains Edifices, configurés par l'Administration, sont affichés sur la fiche descriptive de l'Alliance.
XX. Points de Victoire
1. Les joueurs accumulent des Points de Victoire.
2. Les Points de Victoire permettent d'acheter des récompenses IRL.
XXI. Gloire
1. Les Alliances accumulent de la Gloire.
2. La Gloire est accumulée (de façon définitive) lorsque les joueurs composant l'Alliance gagnent des Points de Victoire (donc recruter un joueur qui a des Points de Victoire ne fait rien gagner à l'Alliance, mais idem, le départ d'un joueur ne fait pas baisser la Gloire de l'Alliance).
3. Les Alliances sont classées par Gloire.
XXII. Contrôle de territoire
1. C'est le moyen automatisé de récompense d'alliances.
2. Chaque case d'arène gagne deux paramètres (T, g). Toutes les T minutes, le gladiateur occupant la case rapporte g Points de Victoire à son maître d'armes (qui sont automatiquement convertis en points de gloire pour l'alliance).
3. L'arène gagne trois paramètres (r, T, g). Toutes les T minutes (T_arene >> T_case), les gladiateurs des alliances occupant plus de r% des cases telles que g_case > 0 rapportent g/N, N nombre de gladiateurs points de victoire à leur maître d'armes (et donc g points de gloire à l'alliance).
** TECHNICIENS **
XXIII. Techniciens
1. Les sources actuelles de gain en XP disparaissent
2. L'Académie des techniciens permet de convertir les Po en XP (uniquement pour les Techniciens évidemment!).
3. Les Techniciens peuvent monter les niveaux 8, 9 et 10.
4. Les effets des techniciens ne suivent plus une logique N*(N+1) : les formules d'effet des Techniciens vont être revues. Actuellement, plus on monte en niveau, plus on y gagne. Cette logique va être modifiée, afin que dès les premiers niveaux l'effet soit notable, même si on y gagnera évidemment à monter.
XXIV. Marchand
1. Le Marchand booste tous les gains en Po, pas seulement en défi mais aussi les gains en arènes.
XXV. Prêtre
1. Le Prêtre permet de rajeunir les gladiateurs : perte d'une tranche d'XP (GM -> M), reset (5/5/5/5) des caracs, pas d'effet sur les compétences.
2. Les gladiateurs rajeunis voient leur prestige et ratio ramenés à 0.
XXVI. Forgeron
1. Les Forgerons ont la possibilité de reroll leurs plans de forge.
2. Les plans de forge "Communs" (vert clair, créant des objets invendables) de niveau N sont équivalents des plans de niveau N+1 créant des objets pouvant être vendus sur le marché (c'est plus fort, mais juste pour soi...).
3. Au lieu de mettre un prix fixe et de faire varier le % de réussite d'une tentative de Forge suivant le nombre de Forgerons, on passe à un % fixe (100%) mais un prix variable. Ca revient au même statistiquement sur le long terme, mais aucun joueur ne pourra plus se sentir maudit.
** MARCHE **
XXVII. Marché
1. Les taxes sur le Marché sont supprimées.
2. La notion de prix Admin disparaît.
3. Les joueurs peuvent transférer librement certains types d'objets à d'autres joueurs.
4. Les PR sont séparés plus clairement en PR restreints et ouverts.
5. Les PR restreints peuvent être utilisés dans vos transactions avec l'Administration (achats à un Admin sur le marché ou de niveaux/d'effets de Techniciens).
6. Les PR ouverts sont utilisables librement et sans taxes sur le Marché et dans les transferts entre joueurs.
7. Quelle que soit la source de PR, 50% sont restreints, 50% sont ouverts.
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| | | Saya Chef des gardiens, second de l'UC
Titre : Traqueur de Fétides, Guide des âmes perdues, Tribun des phoenix, Prince des foudres, Chevaucheur de Dragons d'Argent Nombre de messages : 1321 Age : 38 Localisation : Serveur 1: Saya Race : Inferal Profession : Démonologiste Date d'inscription : 29/08/2007
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| Sujet: Re: Battle Arenas Lun 26 Avr 2010 - 6:49 | |
| Je me suis recrée un compte pour l'occasion | |
| | | Daneel L'Armurier
Titre : Maître des hobellules Nombre de messages : 6442 Age : 41 Localisation : Chez callahan, le bar au coin du temps, en train de lancer son verre sur la cheminée! Race : Homme Profession : guerrier Date d'inscription : 21/03/2006
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| Sujet: Re: Battle Arenas Lun 26 Avr 2010 - 8:03 | |
| ^^ en ce moment, c'est moins actifs car il y a un ladder, c'est à dire un serveur d'une durée de 3 mois (un peu comme les serveurs concours de DO) où on peut jouer des mercos et des GS. Et en plus, le résultat du ladder aura quelques influences sur les serveurs permanents! | |
| | | Saya Chef des gardiens, second de l'UC
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| Sujet: Re: Battle Arenas Mer 28 Avr 2010 - 22:06 | |
| Ouais mais de toute façon je suis pas un super gros bill donc don't worry ! J'ai un merco avec une Hâche à 2 mains c'est oneshot sur oneshot ! | |
| | | Daneel L'Armurier
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| Sujet: Re: Battle Arenas Jeu 29 Avr 2010 - 11:19 | |
| ouais, la hache à deux mains, c'est génial. Le coup mortel de dos, il dépotte. ^^ | |
| | | Saya Chef des gardiens, second de l'UC
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| Sujet: Re: Battle Arenas Jeu 29 Avr 2010 - 13:08 | |
| Avec Fourberie et Critique s'est encore plus jouissif ! :p | |
| | | Saya Chef des gardiens, second de l'UC
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| Sujet: Re: Battle Arenas Dim 9 Mai 2010 - 15:24 | |
| Dan si je monte la compétence bouclier, ça augmente mes chances de parer ou ça augmente juste les chances de toucher ou je ne sais quoi si je m'en sers comme arme ? Car le bouclier est classé dans "arme" alors j'ai des doutes... | |
| | | Daneel L'Armurier
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| Sujet: Re: Battle Arenas Jeu 13 Mai 2010 - 15:15 | |
| Les deux!
La formule d'attaque c'est: Baseatt + C1+C2 +4*niveau de bouclier -[...]
La formule de parade c'est: Base def +C4+C5+4*niveau de bouclier-[...]
A noter que dans l'armurerie, pour les boucliers, c'est la base brute de parade qui est indiqué (c'est à dire la somme de ce que je t'ai indiqué, sans les malus dépendant de l'adversaire). | |
| | | Saya Chef des gardiens, second de l'UC
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| Sujet: Re: Battle Arenas Jeu 13 Mai 2010 - 15:40 | |
| Hum hum je crois que je vais devoir lire en profondeur le turorial parce que je ne sais pas ce que c'est tes C4 etc... ^^ Mais merci pour la réponse ! Plus j'en apprends plus je recommence à zéro c'est la 3ème fois -_- Elles sont ou les formules pour chaque armes ? | |
| | | Daneel L'Armurier
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| Sujet: Re: Battle Arenas Dim 16 Mai 2010 - 13:41 | |
| Dans l'aide pour les armes courantes, dans le service des renseignements pour les armes forgées. En plus, je t'ai dit une connerie, pour la parade, c'est C5+C6.
Exemple, la rapière: Dex/Dex/Rap/For 38 (16%) Dex/Rap/Dex/Dex 16 (20%)
Donc, base d'attaque: 38+4*niv de rap+DEX+DEX-RAPadv-C4arme adv (-éventuellement si l'adversaire a des niveaux de montée en rapière)
Base de parade: 16+4*nivrap +DEX+RAP-DEXadv-C8arme adv (-éventuellement si l'adversaire à des niveaux de rapière) | |
| | | Saya Chef des gardiens, second de l'UC
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| Sujet: Re: Battle Arenas Lun 17 Mai 2010 - 10:08 | |
| - Daneel a écrit:
Exemple, la rapière: Dex/Dex/Rap/For 38 (16%)
Donc, base d'attaque: 38+4*niv de rap+DEX+DEX-RAPadv-C4arme adv (-éventuellement si l'adversaire a des niveaux de montée en rapière) C'est ça les correspondances ? La force ne rentre pas en ligne de compte ? merci pour les aides Pourquoi - lvl RAP et pas autre chose ? | |
| | | Daneel L'Armurier
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| Sujet: Re: Battle Arenas Lun 17 Mai 2010 - 19:25 | |
| Avec une rapière, ton C4 est la force, donc, quand un adversaire t'attaquera, ta force diminuera sa base d'attaque. Et puis, quelque soit l'arme, ta force intervient dans le calcul des dégâts. Pour le rap, c'est pas rapidité mais rapière, désolé de la confusion. | |
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| Sujet: Re: Battle Arenas | |
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